Projekt: Gry edukacyjne wspierające przedsiębiorczość

Forum wspierające grupę projektową

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2017-11-01 23:55:32

Ryszard
Administrator
Dołączył: 2017-10-26
Liczba postów: 3
Windows 7Chrome 61.0.3163.100

Zadanie 2 Potrzeby i Oczekiwania (Punkt C3.2 Wniosku)

Hej wszystkim,

w tym zadaniu musimy zagłębić się w literaturę problemu / tematu z jakim mamy do czynienia. Zadanie to również zostało już przesłane do Doktora aczkolwiek wymaga małego udoskonalenia. (To znaczy dodania kilku punktów więcej, lub też większego uszczegółowienia)

Pracy nie jest zbyt dużo gdyż zadanie to zostało już (w znacznej części) wykonane aczkolwiek jest to bardzo istotna część naszego projektu. To właśnie wiedza tych osób, które wykonają zadanie 2 będzie najbardziej nieoceniona przy próbie kreowania szczegółowej realizacji projektu. (Bazując na tej wiedzy, stworzymy zadania, zadania szczegółowe a z nich zostanie stworzony harmonogram i budżet)

Jest to więc BARDZO ważny element tego projektu.

Do jego wykonania potrzebujemy dwóch ochotników. Pracy nie jest tak dużo aby skupiały się na tym dwie osoby aczkolwiek tak jak zostało wspomniane wyżej, to na wiedzy tych właśnie osób będzie powoli kreował się zarys zadań w projekcie.

Jest to więc bardzo znacząca rola tak więc dobrze by było mieć dwie osoby znające temat, bo co dwie głowy to nie jedna.

Czy są jacyś chętni?

Jeżeli tak to proszę o wpis w tym wątku.

Poniżej wklejam to co zostało już zrobione z racji tego, że coś załączniki szwankują. (Proszę pamiętać o dodawaniu źródeł!!!)

Pozdrawiam serdecznie.

Wiadomość dodana po 52 s:
Poniżej wklejam zadanie drugie.

Pozdrawiam.

Augustyn Surdyk
Edukacyjna Funkcja Gier w Dobie „Cywilizacji zabawy”

- „Gra” jest traktowana jako zabawa mająca wywołać pożądane pozytywne efekty.
- Efekty te definiowane są w zależności od typu gry (np.: ekonomiczna ma uczyć przedsiębiorczości itp.)
- występuje zróżnicowanie złożoności gier dla różnych przedziałów wiekowych
- gracze bardziej angażują się w grę, jeżeli ich zadaniem jest wcielenie się w bohatera- czyli daną postać

Marcin M. Drews
Gry komputerowe a analfabetyzm funkcjonalny i informacyjny

- dzieci żyjące w dobie informatyki mają większy dostęp do wiedzy, co skutkuje pro ganieniem jej zdobywania we wcześniejszych latach życia
- sposób zdobywania tej wiedzy jest najlepiej przyswajalny za pośrednictwem programów informatycznych
- Młodzież w wieku 14 – 17 lat w niemal 90% posiada przynajmniej jedno konto na portalach społecznościowych

Blanka Serafin-Juszczak
NEET – NOWA KATEGORIA MŁODZIEŻY ZAGROŻONEJ WYKLUCZENIEM SPOŁECZNYM

- Młodzież NEET nie angażuje się w sferę edukacji oraz pracy jednakże bez jednej fundamentalnej przyczyny (różnorodność powodów)
- Powodem braku zaangażowania jest postawa danej osoby NEET, która nie zainteresowana jest zdobywaniem większych kompetencji na różnych rynkach
- Kobieta jest statystycznie częściej odnotowywana w kategorii NEET (wpływ na to może mieć ciężka próba pogodzenia różnych ról społecznych – matki i pracownika) (Dotyczy Polski)
- Próba pomocy NEET przez państwo nie spełnia swojego zadania gdyż nie walczy z samym problemem a tylko jego skutkami (bezrobociem zamiast motywacją do pracy)
- gry edukacyjne powinny więc wzbudzać w młodzieży NEET chęć do rozwijania się i wzmagać determinację to osiągania nowych wyznań w edukacji jak i karierze

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum
firmowo - zdrowe-motyle - onlinerpg - biednam - forumwolnejmysli